Monday 27 April 2015

Komputer Grafis 9

Kembali pada pembahasan komputer grafis yaitu pada pertemuan 9. Pada pertemuan ini dibahas mengenai cara membuat grafik dua dimensi menjadi animasi. Langsung saja kita bahas mengenai pembuatan animasi yang akan berguna untuk pembuatan project akhir.


Animasi yang akan dibuat adalah rotasi pada objek bintang yang pernah kita buat pada pertemuan yang lalu (pertemuan 7 paling lengkap mengenai bintang). Animasi dapat dilakukan dengan 2 cara yaitu dengan proses looping dan cara kedua adalah dengan menggunakan objek timer yang telah disediakan pada delphi. Penulisan kode program untuk cara pertama adalah sebagai berikut:


Cara di atas adalah dengan melakukan looping for untuk menggambar seolah-olah objek bola bergerak. Maka dari itu jika kita perhatikan maka di awal dari looping for kita masukkan script untuk menghapus, gunanya adalah untuk menghapus gambar yang sudah digambar sebelumnya. Untuk menggambar animasi dalam grafik maka diperlukan yang namanya repaint dan sleep. Jika pada animasi teks tidak diperlukan. Untuk itu kita gunakan repaint untuk menggambar dan sleep untuk memberi jedah sebentar agar gambar dapat dilihat oleh mata kita sebelum dihapus pada awal looping for.

Cara kedua adalah dengan menggunakan objek timer. Cara ini yang akan kita gunakan pada praktikum pertemuan 9 ini mengenai animasi, penulisannya adalah sebagai berikut:


Dapat kita lihat bahwa looping for pada cara 1 digantikan dengan timer. Pada timer yang perlu diperhatikan adalah enabled true atau false, yang artinya jika timer enabled false maka timer dianggap tidak berjalan, jika true maka akan bergerak atau melakukan looping. Yang perlu diperhatikan lagi adalah properties interval, di mana interval ini akan mengatur kecepatan pergerakan dari timer, timer ini dalam satuan milisecond.

Langsung kita bahas mengenai praktikum pembuatan animasi pada objek 2 dimensi yaitu bintang:
Langkah 1: Siapkan halaman kerja dengan objek-objek seperti berikut:


Lembar kerja ini dapat di kembangkan dari pertemuan 7 yang telah kita buat. Yang perlu ditambahkan adalah objek yang diberi warna dan anak panah. Pada posisi ini, ketiga objek timer diatur agar properties untuk enabled adala false. Jadi ketika program dijalankan, maka timer-timer tersebut tidak dalam posisi aktif melainkan dalam posisi off atau tidak aktif.

Selanjutnya kita akan langsung membahas kode program perobjek yang ditambahkan untuk membuat animasi. Selanjutnya kita akan membahas kode program untuk button Animasi Rotasi.

Langkah 2: Kode program button Animasi Rotasi dan timer 1 (tm1)


Dapat kita lihat dari kode program di atas, kita menuliskannya untuk button Animasi Rotasi hanya mengatur agar timer 1 yaitu tm1 mempunyai enabled yang true. Selanjutnya untuk menggambar, kode untuk menggambar dituliskan pada timer. Kode program yang di tulis ini merupakan kode program yang sama persis dengan kode program yang kita gunakan untuk membuat bintang rotasi. Hanya dituliskan di bagian procedur timer ini maka akan membuat objek bintang berputar tanpa kita harus menekan button rotasi tanpa henti.

Selanjutnya untuk mengatur button Stop/Start berikut ini kode programnya:


Kita hanya perlu menuliskan kode program seperti di atas yang artinya jika timer dalam posisi enabled true maka akan dihasilkan nilai bukan (not) true yaitu false. Jika nilai false maka akan menghasilkan nilai bukan (not) false yaitu true. Hasilnya ketika dijalankan adalah sebagai berikut:


Tampilannya:


Tampilan di atas sebenarnya bergerak terus hanya saja jika di screen shoot tentunya tidak akan bergerak.

Langkah 3: Penulisan kode program untuk button Animasi Pivot Point yaitu untuk rotasi di tempat.


Dari kode program di atas, kita akan menghasilkan bintang yang otomatis berputar pada porosnya. Tampilannya adalah sebagai berikut:


Hasil saat button Animasi Pivot Point diklik:


Gambar tampilan di atas juga sebenarnya bintang bergerak berputar terus di tempatnya. Hasilnya dapat dilihat ketika kita praktekkan di delphi. Selanjutnya kita akan membahas satu Button lagi yaitu Button Rotasi + Komposit. Button ini berfungsi untuk membuat bintang berotasi sekaligus berputar di tempatnya. Jadi bisa dikatakan ini adalah campuran antara rotasi dan komposit rotasi.

Langkah 4: Membuat prosedur untuk button Rotasi + Komposit, tm3, dan Stop/Start





Dari kode program di atas kita dapat mengetahui bahwa bintang dirotasi dulu bersama dengan pivot pointnya. Setelah itu langsung dilanjutkan dengan rotasi komposit agar bintang berputar juga di tempat. Tampilannya sebagai berikut:



Bitang terlihat rotasi sambil berputar pada titik pusatnya.

Pada Ketiga Button yang kita bahas, jika button Stop/Start ditekan maka pergerakan dari objek bintang akan berhenti, jika ditekan lagi maka akan lanjut bergerak berputar.

Sekian dulu pembahasan mengenai animasi yang dilakukan pada pertemuan 9 ini. Terimakasih untuk para pembaca. 

Semoga bisa bermanfaat.. ^.^

Monday 20 April 2015

Komputer Grafis 8

Halo semua... berhenti menulis beberapa saat karna lagi ujian, sekarang kita kembali pada Komputer Grafis Pertemuan 8. Pada pertemuan 8 ini kita mulai membahas mengenai bangun tiga dimensi. Jika pada pertemuan sebelumnya telah banyak dibahas mengenai bangun dua dimensi sampai pada komposit, maka sekarang ini akan mulai dibahas mengenai bangun tiga dimensi. Seperti apa penjelasannya dan jalannya program, berikut ini pembahasannya:

Pembahasan mengenai grafik tiga dimensi akan bersangkutan dengan proyeksi. Proyeksi ada dua jenis yaitu proyeksi paralel dan proyeksi perspektif. Pada pertemuan ini akan dibahas mengenai proyeksi paralel. Pengertian proyeksi dalam grafik tiga dimensi adalah bagaimana memetakan suatu bangun yang dianggap tiga dimensi pada tempat dua dimensi.

Teori singkatnya adalah ketika kita mempunyai suatu balok, dan balok tersebut kita letakkan tepat di depan mata kita dan sejajar dengan tinggi mata kita. Berapa banyak sisi balok yang dapat kita lihat? Jawabannya adalah 1, yaitu sisi depan balok yang berhadapan dengan mata kita. Jika balok tersebut dari posisi awal tepat di depan mata kita digeser ke atas atau bawah, maka yang terlihat adalah dua sisi, yaitu sisi yang kita anggap depan karena berhadapan langsung dengan mata kita dan yang satu lagi adalah sisi atas balok jika digeser ke bawah atau sisi bawah balok jika digeser ke atas. Jika balok dari posisi tepat di depan mata kita digeser ke kiri atau ke kanan, maka kita juga akan melihat dua sisi yaitu sisi depan dan sisi kiri atau kanan.

Dari analisa tersebut didapatlah konsep untuk menggambarkan grafik tiga dimensi dalam komputer grafis. Jika pada jaman dahulu kita di bangku sekolah dasar diminta untuk membuat sebuah kubus dengan panjang 2cm, lebar 2cm, dan tinggi 2cm maka setelah digambar bentuknya bukan lagi kubus, jika dilihat gambar akan lebih menyerupai balok. Berarti untuk menggambarkan tepat bahwa objek adalah kubus tergantung dari sudut pengihatan. Diilhat dari atas atau bawah, dari kiri atau kanan, semua sisi tersebut sangat harus diperhatikan sudutnya. Sehingga dalam menggambar objek tiga dimensi pada komputer grafis, dibedakan menjadi dua sudut. Dan rumusnya untuk menentukan titik x proyeksi dan y proyeksi adalah dengan rumus:



Rumus tersebut yang akan kita gunakan untuk membuat program menggambar grafik tiga Dimensi. Pada pertemuan ini akan dibahas mengenai pembubatan bangun ruang kubus. Langsung saja kita bahas kegiatan yang dilakukan selama praktikum pertemuan 8 ini.

Langkah 1:
Buatlah form seperti tampilan di bawah ini:


Untuk keterangan setiap objek yang lainnya sama, untuk yang perlu diubah sudah diberikan keterangan langsung pada gambar.

Langkah 2:
Deklarasi variable dan record yang dibutuhkan:


Membuat garis bantu saat form show (sama seperti pembahasan pada saat membuat grafik atau gambar 2 dimensi). Berikut ini adalah kode program untuk membuat garis bantu:


Selanjutnya kita akan bermain dalam prosedur untuk button gambar.

Langkah 3:
Membuat prosedur untuk button gambar, dalam button gambar ini dapat dikatakan sebagai inti dari jalannya program ini. Ketika button gambar di klik maka sebelum menggambar, perhitungan seperti mencari L1 , Xp, dan Yp dicari terlebih dahulu. Berikut ini adalah kode programnya:









Pada prosedur hapus di atas pembuatannya sama dengan waktu kita membuat grafik dua dimennsi pada pertemuan-pertemuan sebelumnya. Hanya ditambahkan penulisan kode program untuk membuat nilai editbox pada P1 sampai P8 bernilai nol. Selanjutnya akan dibahas mengenai penggunaan Trackbar. Yaitu pada TrackBar1 dan TrackBar2:





Ketika tombol gambar di klik maka akan muncul objek kubus di mana P1 sampai P4 akan menghasilkan sisi depan ditandai garis yang berwarna merah, P5 sampai P8 akan menghasilkan sisi belakang dengan warna biru, dan garis penghubung dua sisi yang disebut rusuk yang ditandai dengan warna hijau dan hitam. Pergerakan pada kedua track bar akan mengubah angka pada editbox alpha dan psi.

Sampai di sini dulu pembahasan pada pertemuan 8 untuk menggambar grafik tiga dimensi dengan proyeksi paralel. Pembahasan selanjutnya akan semakin seru.

Terimakasih untuk para pembaca.. ^.^
Semoga bisa membantu..